MODUL INFORMATIKA • SMA

Sistem Komputer

Dari tombol power sampai layar menyala, ada kerja sama rapi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan penggunanya. Di modul ini kita bedah konsep, cara kerja, aplikasi, dan fenomena sehari-harinya, lalu uji pemahamanmu lewat kuis berpembahasan.

01Tujuan Belajar

Setelah mempelajari modul ini, kamu diharapkan mampu:

  1. Menjelaskan komponen sistem komputer: perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.
  2. Menjelaskan arsitektur von Neumann serta fungsi CPU, memori, perangkat I/O, dan bus.
  3. Menguraikan siklus instruksi fetch-decode-execute.
  4. Membedakan register, cache, RAM, ROM, dan penyimpanan (SSD/HDD) berdasarkan kecepatan dan sifat datanya.
  5. Mengonversi bilangan biner, desimal, oktal, dan heksadesimal serta memahami satuan data.
  6. Menjelaskan fungsi sistem operasi, termasuk manajemen proses dan penjadwalan CPU.
  7. Memilih dan merawat perangkat komputer sesuai kebutuhan dan mengaitkan konsep dengan keseharian.

02Konsep Dasar

2.1 Apa itu sistem komputer?

Sistem komputer adalah kesatuan komponen yang bekerja sama untuk menerima data, memprosesnya sesuai instruksi, menyimpan, dan menghasilkan informasi. Sistem ini tersusun dari tiga unsur utama (plus firmware sebagai penghubung).

UnsurArtiContoh
Perangkat keras (hardware)Komponen fisik yang dapat disentuhCPU, RAM, SSD, motherboard, monitor, keyboard
Perangkat lunak (software)Program dan data yang memberi instruksi kepada hardwareSistem operasi, aplikasi, driver
BrainwareManusia yang mengoperasikan, mengelola, atau membuat sistemPengguna, programmer, administrator
FirmwareProgram kecil yang tertanam permanen di perangkat kerasBIOS/UEFI di motherboard, firmware router

2.2 Alur kerja: input, proses, output, penyimpanan

Semua pekerjaan komputer mengikuti pola yang sama: data masuk lewat input, diolah dalam proses (CPU dan memori), hasilnya keluar lewat output, dan data dapat disimpan di penyimpanan. Semua komponen berkomunikasi lewat bus.

Input keyboard, mouse, mikrofon CPU CU • ALU • register Output monitor, printer, speaker BUS: data • alamat • kontrol Memori utama (RAM) program dan data yang sedang dipakai Penyimpanan SSD, HDD, flash disk (permanen) Prinsip von Neumann: program dan data disimpan di memori yang sama

2.3 Arsitektur von Neumann

Hampir semua komputer modern mengikuti rancangan John von Neumann (1945). Gagasan utamanya adalah konsep program tersimpan (stored program): instruksi dan data sama-sama disimpan di memori, sehingga komputer dapat menjalankan program berbeda tanpa mengubah susunan kabel.

KomponenFungsi
CPUOtak komputer: mengambil, menafsirkan, dan menjalankan instruksi
Memori utamaMenyimpan program dan data yang sedang diproses
Perangkat I/OPenghubung antara komputer dan dunia luar
Bus dataMembawa data antarkomponen
Bus alamatMembawa alamat lokasi memori yang dituju
Bus kontrolMembawa sinyal pengatur (baca, tulis, clock)
CatatanKarena instruksi dan data berbagi jalur yang sama, kecepatan CPU sering tertahan menunggu memori ("von Neumann bottleneck"). Cache dan arsitektur Harvard (memori instruksi dan data terpisah, banyak dipakai di mikrokontroler) adalah dua cara untuk mengurangi masalah ini.

2.4 CPU dan siklus instruksi

Bagian CPUTugas
ALU (Arithmetic Logic Unit)Operasi aritmetika (tambah, kurang, kali, bagi) dan logika (AND, OR, NOT, perbandingan)
CU (Control Unit)Mengatur alur: mengambil instruksi, menafsirkannya, dan memerintah komponen lain
RegisterPenyimpanan sangat kecil dan sangat cepat di dalam CPU
Cache (L1, L2, L3)Memori cepat di dekat CPU untuk menyimpan data yang sering dipakai
RegisterIsi
PC (Program Counter)Alamat instruksi berikutnya yang akan diambil
IR (Instruction Register)Instruksi yang sedang dikerjakan
MAR (Memory Address Register)Alamat memori yang sedang diakses
MDR (Memory Data Register)Data yang baru dibaca atau akan ditulis ke memori
Akumulator / register umumMenampung data dan hasil sementara operasi ALU
Siklus instruksi:   Fetch (ambil) → Decode (tafsirkan) → Execute (jalankan) → ulangi Fetch: alamat dari PC dipakai membaca instruksi dari memori ke IR, lalu PC bertambah. Decode: CU menafsirkan instruksi. Execute: ALU atau komponen lain mengerjakannya, hasil disimpan ke register atau memori. Coba di simulasi 3.2.
Kinerja CPU tidak hanya soal GHz.
  • Clock speed (GHz): jumlah denyut per detik; 3 GHz berarti 3 miliar denyut/detik.
  • Jumlah core dan thread: setiap core dapat menjalankan instruksi sendiri; manfaatnya tampak bila program mampu dibagi (multithreading).
  • Cache dan arsitektur: CPU generasi baru dapat menyelesaikan lebih banyak instruksi per denyut (IPC).
  • Pendinginan: CPU yang terlalu panas akan menurunkan kecepatannya (thermal throttling).

2.5 Memori dan penyimpanan

TingkatKecepatanKapasitasSifat data
RegisterTercepatSangat kecil (byte)Sementara
Cache (L1–L3)Sangat cepatKB hingga puluhan MBSementara
RAMCepatGBVolatil (hilang saat listrik mati)
SSDMenengahRatusan GB hingga TBNon-volatil (permanen)
HDDLambatTBNon-volatil (permanen)
Prinsip hierarki memoriMakin dekat ke CPU, makin cepat dan makin mahal per byte, sehingga makin kecil kapasitasnya. Komputer menyiasatinya dengan menyimpan data yang sering dipakai di tingkat yang lebih cepat.
RAMROM
SingkatanRandom Access MemoryRead Only Memory
SifatDapat dibaca dan ditulis, volatilTerutama dibaca, non-volatil
IsiProgram dan data yang sedang berjalanFirmware seperti BIOS/UEFI
HDDSSD
Cara kerjaPiringan magnetik berputar dan kepala baca/tulisChip memori flash tanpa bagian bergerak
KecepatanLebih lambatJauh lebih cepat (booting dan buka aplikasi)
Ketahanan terhadap guncanganRentanLebih tahan
Harga per GBLebih murahLebih mahal

Memori virtual: bila RAM penuh, sistem operasi memindahkan sebagian data ke ruang di penyimpanan (swap/pagefile). Komputer tetap berjalan, tetapi terasa lambat karena penyimpanan jauh lebih lambat daripada RAM.

2.6 Satuan data dan sistem bilangan

Komputer memakai biner karena rangkaian elektroniknya paling andal membedakan dua keadaan: ada atau tidak ada tegangan (1 atau 0). Satu angka biner disebut bit. Delapan bit membentuk satu byte.

n bit dapat menyatakan 2n nilai berbeda  |  1 byte = 8 bit (256 nilai, 0–255) Contoh: 8 bit ⟹ 256 nilai; 16 bit ⟹ 65.536 nilai; 24 bit ⟹ 16.777.216 warna (RGB, 8 bit per warna). Coba di simulasi 3.4.
SatuanKonvensi biner (sistem operasi, buku pelajaran)Konvensi desimal (pabrikan penyimpanan)
1 KB1.024 byte (210)1.000 byte
1 MB1.024 KB (220 byte)1.000.000 byte
1 GB1.024 MB (230 byte)1.000.000.000 byte
1 TB1.024 GB (240 byte)1012 byte

Karena kedua konvensi berbeda, flash disk berlabel 64 GB (pabrikan: 64 × 109 byte) terbaca sekitar 59,6 "GB" di sistem operasi yang memakai pembagian 230. Ini bukan rusak atau curang. Standar IEC menyebut satuan biner sebagai KiB, MiB, GiB, tetapi banyak sistem operasi masih menuliskannya sebagai KB, MB, GB.

SistemBasisSimbolContoh nilai desimal 181
Biner20, 110110101
Oktal80–7265
Desimal100–9181
Heksadesimal160–9, A–FB5
Cara konversi:
  • Biner → desimal: jumlahkan bobot (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 dari kanan) pada bit yang bernilai 1. Contoh: 10110101 = 128 + 32 + 16 + 4 + 1 = 181.
  • Desimal → biner: bagi 2 berulang dan catat sisa dari bawah ke atas, atau kurangi dengan bobot terbesar. Contoh: 45 = 32 + 8 + 4 + 1 = 101101.
  • Biner ↔ heksadesimal: kelompokkan 4 bit. 1011 0101 = B 5 = B5. Nilai heksa: A=10, B=11, C=12, D=13, E=14, F=15.
  • Biner ↔ oktal: kelompokkan 3 bit. 10 110 101 = 2 6 5 = 265.

Huruf, gambar, dan suara juga diubah menjadi bilangan biner lewat pengodean. Pada ASCII, huruf "A" = 65 = 01000001, "a" = 97, dan "0" = 48. Unicode (UTF-8) memperluas ini untuk semua aksara dan emoji. Warna web #FF8000 memuat tiga byte heksa untuk merah, hijau, dan biru.

Gerbang logikaAturanTabel kebenaran (A, B → hasil)
AND1 hanya bila kedua masukan 100→0, 01→0, 10→0, 11→1
OR1 bila salah satu masukan 100→0, 01→1, 10→1, 11→1
NOTMembalik masukan0→1, 1→0
XOR1 bila masukan berbeda00→0, 01→1, 10→1, 11→0

2.7 Sistem operasi

Sistem operasi (OS) adalah perangkat lunak sistem yang mengelola seluruh sumber daya komputer dan menjadi perantara antara pengguna, aplikasi, dan perangkat keras. Intinya disebut kernel.

Fungsi OSPenjelasan
Manajemen prosesMembagi waktu CPU antarprogram yang berjalan bersamaan (multitasking)
Manajemen memoriMembagi RAM agar tiap program punya ruang sendiri dan saling terlindungi
Manajemen berkasMengatur folder, berkas, dan izin akses di penyimpanan (file system)
Manajemen perangkatMengendalikan perangkat keras lewat driver
Antarmuka penggunaGUI (ikon, jendela) atau CLI (perintah teks)
KeamananAkun pengguna, kata sandi, enkripsi, pembaruan

Contoh OS: Windows, macOS, Linux (komputer dan server), Android dan iOS (ponsel). Sebuah proses adalah program yang sedang berjalan; satu proses dapat memiliki beberapa thread.

Penjadwalan CPU

Satu core hanya dapat mengerjakan satu proses pada satu waktu, jadi OS bergantian memberi giliran. Aturan pembagian giliran disebut algoritma penjadwalan.

AlgoritmaAturanCatatan
FCFS (First Come First Served)Yang datang lebih dulu dilayani lebih duluSederhana, tetapi proses panjang di depan membuat yang lain menunggu lama
SJF (Shortest Job First)Proses dengan waktu eksekusi (burst) terpendek lebih duluRata-rata waktu tunggu terendah, tetapi proses panjang bisa terus tertunda
RR (Round Robin)Tiap proses diberi jatah waktu (quantum), lalu giliran berikutnyaAdil dan responsif; dipakai pada sistem multitasking
Waktu tunggu = waktu selesai − waktu tiba − burst  |  Turnaround = waktu selesai − waktu tiba Bila semua proses tiba pada waktu 0: waktu tunggu = waktu selesai − burst, dan turnaround = waktu selesai. Simulasi 3.3 memakai asumsi ini.

2.8 Perangkat lunak dan lisensi

JenisFungsiContoh
Perangkat lunak sistemMengelola perangkat keras dan menjadi dasar aplikasiOS, driver, utilitas (antivirus, pembersih disk)
Perangkat lunak aplikasiMembantu pengguna menyelesaikan tugasPengolah kata, browser, editor foto
Perangkat lunak pemrogramanMembuat programEditor kode, compiler, interpreter
LisensiCiri
Proprietary (komersial)Kode sumber tertutup; dipakai dengan membeli atau berlangganan lisensi
FreewareGratis dipakai, kode sumber biasanya tertutup
Shareware / trialGratis dicoba untuk waktu atau fitur terbatas
Open source (FOSS)Kode sumber terbuka: boleh dipelajari, diubah, dan disebarkan sesuai lisensinya (mis. Linux, LibreOffice)
EtikaMemakai perangkat lunak bajakan melanggar hak cipta dan membuka risiko malware. Alternatif sah: versi gratis, lisensi pendidikan, atau perangkat lunak open source.

2.9 Proses menyalakan komputer (booting)

  1. Daya menyala: motherboard dan CPU mendapat listrik.
  2. Firmware (BIOS/UEFI) berjalan: melakukan POST (Power-On Self Test) untuk memeriksa CPU, RAM, dan perangkat dasar.
  3. Bootloader dimuat: firmware mencari perangkat boot (biasanya SSD/HDD) dan menjalankan bootloader.
  4. Kernel OS dimuat ke RAM: bootloader memuat kernel, lalu kernel menyiapkan driver dan layanan.
  5. Layar masuk dan desktop tampil: pengguna dapat memakai komputer.

2.10 Perangkat I/O dan perawatan dasar

KategoriContoh
InputKeyboard, mouse, pemindai (scanner), mikrofon, kamera web
OutputMonitor, printer, speaker, proyektor
Input sekaligus outputLayar sentuh, modem, penyimpanan (flash disk, SSD)
Port umumUSB, HDMI, jack audio, Ethernet (RJ-45)

03Simulasi Interaktif

3.1 Bit, byte, dan sistem bilangan

Klik bit untuk menyalakan (1) atau mematikan (0). Angka di bawah tiap bit adalah bobotnya. Lihat bagaimana satu byte yang sama dapat dibaca sebagai bilangan desimal, heksa, oktal, atau karakter.

Desimal
Heksadesimal
Oktal
Bertanda (komplemen dua)
Karakter ASCII

3.2 Siklus fetch-decode-execute pada CPU mini

CPU mini ini menjalankan program 5 baris: memuat dua bilangan ke register, menghitungnya dengan ALU, menyimpan hasil ke memori, lalu berhenti. Pilih nilai dan operasinya, kemudian tekan Langkah untuk menelusuri setiap tahap. Bagian yang berubah akan ditandai warna.

Memori: program
    CPU
    PC (alamat berikutnya)
    IR (instruksi sekarang)
    R1
    R2
    CU (pengatur)
    ALU (penghitung)
    Memori: data
    Alamat 10
    1 Fetch
    2 Decode
    3 Execute

    3.3 Penjadwalan CPU (Gantt chart)

    Tiga proses tiba bersamaan pada waktu 0. Atur lama eksekusi (burst) masing-masing, pilih algoritma, lalu bandingkan rata-rata waktu tunggunya. SJF selalu menghasilkan rata-rata waktu tunggu paling kecil.

    Diagram Gantt (satuan ms)

    3.4 Satuan penyimpanan dan jumlah bit

    Ukuran sebenarnya (pabrikan)
    Terbaca di OS (230 byte per "GB")
    Selisih
    Persentase

    Nilai berbeda (2n)
    Setara dengan

    04Aplikasi dan Implementasi

    4.1 Memilih komputer sesuai kebutuhan

    KebutuhanHal yang diprioritaskan
    Belajar daring, dokumen, browsingSSD, RAM minimal 8 GB, baterai awet; CPU menengah sudah cukup
    PemrogramanRAM 16 GB, SSD, CPU banyak core agar kompilasi dan emulator lancar
    Desain grafis dan edit videoCPU kuat, RAM besar (16–32 GB), kartu grafis (GPU) yang baik, layar akurat warna
    GameGPU kuat, RAM cukup, pendinginan baik, monitor refresh rate tinggi
    ServerBanyak core, RAM besar dan andal (ECC), penyimpanan berlapis, catu daya cadangan

    4.2 Upgrade yang paling terasa

    Mengganti HDD dengan SSD sering menjadi peningkatan yang paling terasa: waktu booting dan buka aplikasi turun drastis. Menambah RAM berguna bila komputer sering kehabisan memori (sering memakai swap). Mengganti CPU hanya efektif bila yang menjadi hambatan memang CPU.

    4.3 Sistem tertanam (embedded) dan IoT

    Mesin cuci, kulkas pintar, mobil, dan lampu pintar memiliki komputer kecil (mikrokontroler) lengkap dengan CPU, memori, dan firmware yang dirancang untuk satu tugas khusus. Prinsip fetch-decode-execute tetap sama.

    4.4 Ponsel sebagai sistem komputer

    Ponsel adalah komputer lengkap yang memadatkan CPU, GPU, modem, dan banyak komponen dalam satu chip (SoC). Ia memiliki OS (Android atau iOS), RAM, penyimpanan flash, dan perangkat I/O seperti layar sentuh dan kamera.

    4.5 Pusat data dan komputasi awan

    Layanan awan berjalan di ribuan server yang menjalankan OS, mengelola proses, dan menyimpan data dengan cadangan berlapis. Pengguna cukup memakai antarmuka, sementara pengelolaan perangkat keras dilakukan penyedia layanan.

    4.6 Troubleshooting dasar

    1. Periksa gejala: mati total, tidak muncul gambar, lambat, atau sering membeku?
    2. Cek daya dan kabel: adaptor, baterai, kabel monitor.
    3. Lambat? Buka pengelola tugas (task manager): lihat pemakaian CPU, RAM, dan disk. Tutup proses yang boros dan kurangi program startup.
    4. Panas? Bersihkan ventilasi dan periksa kipas.
    5. Perangkat tidak dikenali? Periksa port dan driver.
    6. Mulai ulang membersihkan RAM dan menghentikan proses yang macet; sering menyelesaikan masalah ringan.

    05Fenomena Sehari-hari

    🐌 Komputer jadi lemot saat banyak aplikasi terbuka

    RAM penuh sehingga OS memindahkan data ke penyimpanan (memori virtual) yang jauh lebih lambat. Menutup aplikasi atau menambah RAM memperbaikinya.

    🔥 Ponsel panas dan performa turun

    Saat CPU/GPU terlalu panas, sistem sengaja menurunkan clock speed (thermal throttling) demi melindungi komponen.

    💾 Flash disk 64 GB terbaca 59,6 GB

    Pabrikan menghitung 1 GB = 109 byte, sedangkan OS menghitung 230 byte. Selisih sekitar 7% itu wajar.

    ⚡ Berkas belum disimpan hilang saat listrik padam

    Dokumen yang sedang diedit ada di RAM yang volatil. Hanya yang sudah disimpan ke SSD/HDD yang bertahan. Karena itu fitur autosave penting.

    🚀 SSD membuat laptop lama terasa baru

    Sebagian besar waktu menunggu ada pada penyimpanan. Mengganti HDD dengan SSD memotong waktu booting dari menit menjadi detik.

    🔄 "Coba restart dulu"

    Mulai ulang membersihkan RAM, menghentikan proses macet, dan memuat ulang kernel dan driver dalam keadaan bersih.

    06Miskonsepsi yang Sering Muncul

    1. "CPU adalah seluruh kotak komputer." CPU hanya satu chip prosesor. Kotak (casing) berisi banyak komponen lain.
    2. "Memori sama dengan penyimpanan." Memori (RAM) menyimpan sementara data yang sedang dipakai; penyimpanan (SSD/HDD) menyimpan permanen.
    3. "GHz lebih tinggi pasti lebih cepat." Arsitektur, cache, dan jumlah core ikut menentukan. CPU baru 3 GHz bisa mengalahkan CPU lama 4 GHz.
    4. "Core lebih banyak selalu lebih cepat." Hanya bila program mampu memakai banyak thread.
    5. "RAM besar membuat komputer ngebut." RAM memberi ruang kerja. Bila ruang sudah cukup, menambahnya tidak mempercepat apa pun.
    6. "Windows atau macOS adalah komputernya." Itu sistem operasi, yaitu perangkat lunak, bukan perangkat keras.
    7. "Flash disk dengan kapasitas lebih kecil dari label berarti palsu." Selisih 7% muncul karena perbedaan konvensi satuan. Selisih jauh lebih besar patut dicurigai.
    8. "Komputer hanya mengerti angka, jadi tidak bisa menyimpan huruf atau gambar." Huruf, gambar, dan suara dikodekan menjadi bilangan biner.
    9. "Menghapus berkas membuatnya hilang selamanya." Sering hanya entri berkasnya yang dihapus, dan datanya masih ada sampai tertimpa. Untuk membuang data sensitif, gunakan penghapusan aman atau enkripsi.

    07Ringkasan

    TopikRumus atau aturan
    Jumlah nilai n bit2n
    Byte1 byte = 8 bit (256 nilai)
    Satuan biner1 KB = 1.024 B; 1 MB = 1.024 KB; 1 GB = 1.024 MB
    Label pabrikan → OSGB × 109 ÷ 230 ≈ GB × 0,931
    Biner → desimalJumlah bobot 2k pada bit 1
    Biner ↔ heksa / oktalKelompok 4 bit / 3 bit
    Siklus instruksiFetch → Decode → Execute
    Register pentingPC: alamat instruksi berikut; IR: instruksi sekarang
    Hierarki kecepatanRegister > Cache > RAM > SSD > HDD
    Waktu tungguSelesai − tiba − burst
    TurnaroundSelesai − tiba
    Rata-rata waktu tunggu terkecilSJF
    Strategi mengerjakan soal(1) Soal bilangan: tulis bobot 128, 64, 32, 16, 8, 4, 2, 1 lalu cocokkan. (2) Soal satuan: tentukan konvensinya (biner atau pabrikan). (3) Soal penjadwalan: gambar dulu Gantt chart, baru hitung waktu tunggu. (4) Soal komponen: tanyakan "apakah ini sementara atau permanen?" dan "apakah ini menghitung, mengatur, atau menyimpan?"

    08Kuis Latihan dan Pembahasan

    Ada 12 soal. Pilih jawabanmu, lalu pembahasan langsung muncul. Gunakan konvensi 1 byte = 8 bit; 1 GiB = 230 byte; "GB" pada label pabrikan = 109 byte.